Autor Wątek: Ostatnio wprowadzone  (Przeczytany 257420 razy)

Offline Gwail

  • Zarejestrowany
  • Wiadomości: 4604
Ostatnio wprowadzone
« dnia: 2005 10 12, 14:43:36 »
Informacje na temat ostatnio wprowadzonych zmian na serwerze, głównie tych pomijanych w newsach na stronie ze względu na małe znaczenie, zarówno techniczne, jak i merytoryczne.

 

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #586 dnia: 2010 12 04, 21:55:40 »
Prezent Mikołajkowy

Banshee - nowa klasa - (pomysł i wstępny projekt Ghg, konsultacje - forum opracowań, krzyki - DragoN, korekta - Licho)

Krótki opis:

Komenda .banshee
.banshee przemiana - przemiana trwa od kilku minut do godziny, w zależności od umiejętności.
.banshee czlowiek - kończy przemianę, postać otrzymuje klątwę na staty i przez kilka minut nie może się przemienić w banshee.
.banshee napraw - jeżeli podczas przemiany postać straci prędkość konia, to powinno pomóc
.banshee moce - gump z okrzykami
.banshee czary - gump ze znanymi czarami i dostępnymi miejscami na nie
.banshee pula - do sprawdzania ilości esencji/wyjców, które zdobywa się zabijając odpowiednio impy/wróżki pod przemianą.

Klasa Banshee występuje w dwóch wariantach, klasycznej banshee oraz wróżki. Mechanizm działania w obu przypadkach jest taki sam, różnica polega tylko na efektach wizualnych.

Nie może posiadać następujących umiejętności: wampiryzm, zmiennokształtność, szał, skrytobójstwo, wierny i muzykalność.

Banshee jest klasą czarującą, nie wymaga jednak posiadania umiejętności magia. Banshee pozwala łączyć na jednej postaci kilka szkół magii (jak np demonologię z szamanizmem). Nie ma ograniczeń co do znanych przez postać szkół magii (czyli tak, może posiadać wszystkie).

Postać będąca Banshee dostaje możliwość przemieniania się w banshee (lub wróżkę). Pod przemianą otrzymuje wysoki modyfikator siły i inteligencji, prędkość konia, zmienioną grafikę, statu kryminalisty, widzenie w ciemności, nieduży modyfikator odporności na magię, jej wszystkie umiejętności bojowe są zerowane, wszystkie przedmioty, które miała na sobie zrzucane są do plecaka i w trakcie trwania przemiany nie może żadnych na siebie założyć (prócz przedmiotów klasowych szamana i nekromanty, które pozwalają im rzucać zaklęcia).

Podczas przemiany Banshee dostaje możliwość szybkiego regenerowania energii magicznej (analogicznie do tego jak zmiennokształtny regeneruje staminę) poprzez użycie .banshee koncentracja. W trakcie koncentracji nie można czarować oraz medytować. Umiejętność medytacja w trakcie przemiany działa mniej efektywnie.

W trakcie przemiany kiedy Banshee rzuca zaklęcie jest odporna na wszystkie ataki fizyczne a także nie może stać się celem żadnego zaklęcia wymagającego wskazania jednego obiektu (tak więc np czary obszarowe ją ranią). Ochrona jest aktywna tylko w trakcie rzucania czaru, czyli tak długo jak postać wykonuje animację rzucania czaru, trzymanie celownika na "palcu" nie daje ochrony.

Nauka i rzucanie czarów:

Banshee może znać dowolną ilość szkół magii. Będąc pod przemianą może rzucać wybrane zaklęcia bez konsekwencji (czyli np ucinanie szamanizmu gdy rzuca się zaklęcia spirytysty). Blokady zdjęte są tylko pod przemianą (tak więc, nie będąc przemienionym banshee posiadająca np demonologię i szamanizm nie rzuci żadnego czaru z obu szkół).

Banshee co każde 10 punktów umiejętności dostaje możliwość nauczenia się nowego czaru (tak więc przy 100 ma 10 miejsc na czary). Dodatkowo jeśli posiada min dwie szkoły magii (poza zwykłą magią) powyżej 90 oraz trzecią powyżej 33 dostaje dodatkowe 5 miejsc na czary.

Aby nauczyć się nowego czaru Banshee będąc na przemianie musi wybrać opcję nauki a następnie pomyślnie rzucić wybrany czar. Tak więc jeśli Banshee chce nauczyć się czaru Ogniste Węże ze szkoły szamanizmu musi mieć je dodane do worka szamana, mieć wystarczająco ilość szamanizmu aby poprawnie rzucić czar a następnie go wyczarować.

Banshee będąc na przemianie może rzucać wszystkie zaklęcia ze zwykłej magii oraz zaklęcia z pozostałych szkół ale tylko te, których się wcześniej nauczyła.

Banshee może zapominać zaklęcia, których wcześniej się nauczyła, zwalniając tym samym miejsce na nowe zaklęcie, traci wtedy jednak 5 punktów umiejętności Banshee.

Umiejętność Banshee rośnie podczas czarowania na przemianie zaklęć ze wszystkich szkół poza zwykłą magią.

Banshee nie może nauczyć się czaru, którego poziom jest wyższy od (umiejętność Banshe)/10 - 1.

Moc i szansa na rzucenia zaklęcia poznanego przez Banshee wciąż zależy od umiejętności odpowiadającej czarowi, tak więc Banshee która nauczyła się Kamiennego deszczu ale nie będzie miała wymaganej ilości szamanizmu, żeby go rzucić, nie będzie mogła go rzucić.

Okrzyki

Okrzyków można używać tylko na przemianie.


Banshee dostaje 7 okrzyków. Użycie jednego blokuje użycie pozostałych na określony czas (w minutach, uzależniony od umiejętności banshee). Każdy krzyk wymaga odpowiedniej ilości wyjców lub esencji (wyjce - banshee, esencja - wróżki).

Wyjce Banshee zdobywa zabijając wróżki, Esencje zdobywa Wróżka zabijając impy.

Każdy okrzyk oprócz punktów wymaga many oraz składników.

Wraz ze wzrostem umiejętności Banshee dostaje ona dostęp do kolejnych okrzyków.

Skrótowe działanie:

1. Odrzucenie wszystkich istot w okół banshee do tyłu.
2. Odebranie wszystkim istotom w okół banshee staminy.
3. Zadanie wszystkim istotom w okół banshee obrażeń.
4. Zatrucie wszystkich istot w okół banshee. Zatruwanie wzmacnia efekt.
5. Sparaliżowanie wszystkich istot w okół banshee.
6. Zmniejszenie odporności na magię wszystkim istotom w okół banshee.
7. Uleczenie wszystkich istot w okół banshee.

Każdy okrzyk ma swój zasięg.
Istoty czyli moby i gracze, wrodzy czy nie, nie ma znaczenia, wszystko co jest na ekranie i w zasięgu działania.

Jak stać się Banshee?

Przede wszystkim należy odnaleźć Przewodnika Dusz. W zależności od tego jak wygląda przewodnik, przemienia on we wróżkę lub banshee.

Aby przewodnik zechciał przemienić postać w banshee, postać musi popełnić samobójstwo i osłabić w ten sposób swoja duszę. Wtedy podbiegając do przewodnika ( z włączonym trybem war) dostaje okienko z potwierdzeniem chęci swojej przemiany.

Sprawdzone sposoby popełnienia samobójstwa - dobrze wymierzony czar, fioletowa mikstura pod nogami, smakowanie wykwintnych trucizn.


Smacznego.

Zbieram wszystkie bugi, jeśli przyłapiemy kogoś na ich wykorzystywaniu (patrz ostatnia sprawa z mędrcem) będziemy sobie przypominać jak się wsadza graczy na 96h za bugusing, tak więc czujcie się ostrzeżeni.

 
« Ostatnia zmiana: 2010 12 07, 21:24:54 wysłana przez Sul »
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #587 dnia: 2010 12 04, 21:58:19 »
Szkoły magii:

Od dnia dzisiejszego żadna szkoła magii nie wymaga znajomości podstawowej magii. Tak więc można zostać "czystym" nekromantą czy demonologiem.

Za dwa tygodnie od dzisiaj, gałązką druida przestanie obcinać staty i skille postaci nieposiadającej magii ale równocześnie orb magii zacznie obcinać staty i skille postacią posiadającym szamanizm.
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #588 dnia: 2010 12 04, 22:07:00 »
Mag bitewny:

Pudao i laska z ostrzami nie wymaga już anatomii. Bm, który decyduje się na nieposiadanie anatomii zmniejsza tym samym zadawane bronią obrażenia i celność. Dodatkowo traci dostęp do kolczugi.

Tym samym jest to koniec zmian na plus u bma, kolejne zmiany jeśli będą musiały się pojawić, będą na minus :)
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline mae

  • Administrator
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 3499
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #589 dnia: 2010 12 04, 22:48:55 »
PvM
Do loota trafiaja nastepujace itemy:
1. straznik wiecznego lasu (toga z kapturem)
2. calun kroczacej smierci
3. Plomien kuzni olbrzymow (wkrotce wraz z nowym czempionem)
4. Slup Czaszek
5. odzienie z wezowej skory
6. Mistrz plomiennej kuzni (fartuszek)
7. Fartuszek mnogich przypraw
8. Runiczna Skrzynia
Dzis rozpoczalem takze spawnowanie nowej lokacji stworzonej przez Thazira. Pojawi sie tam takze nowy czempion, o ktorym nie bede pisal oddzielnego newsa. Poniewaz ustawianie mobkow, wedrownych uzdrowicieli moze zajac mi kilka dni, prosze w tym czasie o uwazne kroczenie tymi terenami i wyrozumialosc, jesli po 5 minutach bladzenia zaden uzdrowiciel sie nie znajdzie.
Problem jest zawsze jakies 40cm od monitora.

Offline licho

  • Gracze DM
  • Zarejestrowany
  • Wiadomości: 2454
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #590 dnia: 2010 12 04, 23:10:53 »
Czy nie jesteśmy wspaniali?  ;D
Przed lichem nie można było się uchronić, jedynym sposobem było cierpliwe znoszenie go i oczekiwanie aż odejdzie.


A Mae kasuje wiadomości bez powiadomienia użytkownika o tym że usunął, co jest bardzo niekulturalne.

Offline Thazir

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 490
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #591 dnia: 2010 12 04, 23:23:47 »
No to ja jeszcze od siebie dorzucę, że jakieś 2 godziny temu całkowicie oteleportalowiłem nowe krainy, więc są już całkowicie przejezdne w obydwie strony. Jedno wejście powinno być "zauważalne" (dzisiaj nawet widziałem wędrowców w zielonych togach;-) pozdrawiam ), drugie, o wiele łatwiejsze, trzeba odkryć przechodząc całą krainę. Trzecie - skrót - pojawi się niebawem fabularnie.

Dodam jeszcze, że dla pogromców smoków ukryta jest jedna lokacja z nowymi smokami: mrocznymi smokami/drejkami/wyrmem. Podziękówki dla mae ;-) oraz parę skrzynek z lootem dla graczy, którzy lubią labiryntówki.

EDIT:
Dziękuję wszystkim za zgłaszanie błędów na mapie. Po wielu rozmowach ze strony graczy i ekipy niedługo pojawią się (a na pewno jeden kolejny) portale do niektórych lokacji, jako, że ten teren objęty jest Międzynarodową Ochroną Antymagiczną.
« Ostatnia zmiana: 2010 12 06, 12:22:26 wysłana przez Thazir »

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #592 dnia: 2010 12 06, 16:04:22 »
Medaliony przemiany:

Grafika wierzchowca nie powinna już wystawać spod grafiki po przemianie. Na wszelki wypadek pierwsze testy przeprowadźcie na tańszych wierzchowcach :)
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #593 dnia: 2010 12 07, 11:33:00 »
Nowe gumpy:

Następujące umiejętności/komendy dostały nowe gumpy:
- nekromancja - codex po jego otwarciu
- demonologia - komenda otchlan
- skrytobojstwo - komenda skrytobojstwo
- wierny - komenda wierny
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #594 dnia: 2010 12 11, 22:48:08 »
Bitwy morskie:

Każdy ze statków posiada od dzisiaj kilka współczynników:
- ilość punktów uszkodzeń, które może otrzymać (dalej pu),
- maksymalną ilość dział pokładowych jakie może posiadać,
- maksymalną ilość dział na jednej burcie,
- jeden statek posiada jedno działo dziobowe,
- maksymalną prędkość jaką może osiągnąć.

Powyższe ustawienia obowiązują dla łodzi na świeżo wyjętych z deeda, wszystkie które zostały rozłożone przed zmianą, muszą zostać złożone i rozłożone ponownie. Do czasu ich odświeżenia mają tylko dwa punkty uszkodzeń, 0 armat i maksymalnie drugą prędkość.



Prędkości:

Rozróżniamy cztery rodzaje prędkości:
- dryf,
- naprzód,
- cała naprzód,
- nadświetlna.

Dodatkowo na morzach Sosarii zaczęły wiać wiatry, które w zależności od swego kaprysu wspomagają śmiałków lub dmą im w oczy. Statek płynący pod wiatr płynie wolniej, z wiatrem szybciej a gdy wiatr wieje mu na burtę nie wpływa na szybkość poruszania się statku.

Każdy ze statków ma określoną bazową szybkość, którą może maksymalnie osiągnąć.

Sterowanie:

Statek nie może już płynąć wstecz.

Komendy można wydawać jak do tej pory - słownie, lub też poprzez nowego gumpa, który uaktywnia się po dwukliku na sternika. Gump jest w miarę intuicyjny, więc każdy zapewne sobie z nim poradzi.

Naciśnięcie strzałki do przodu powoduje zwiększenie prędkości o jedną jednostkę, strzałki do tyłu analogicznie zmniejszenie prędkości.

Statek zaczyna odpowiadać na komendy wydawane przez gumpa dopiero gdy wynurzy kotwicę.

Działa:

Każdy statek ma określoną ilość dział (czasami wynosi ona 0). Działa można rozstawiać na burtach. Działo strzela zawsze w stronę, w którą jest skierowane z burty (czyli działo na prawej burcie będzie strzelać na prawą stronę okrętu, w linii prostej).

Z gumpa wywoływanego w gumpie sterowania, można przenosić działo z jednej burty na drugą  (czynność ta trwa kilka sekund) a także ustawiać zasięg dział (od 4 pól do 30). Podczas strzału zasięg jest zwiększany/zmniejszany losowo i kilka pól.

Aby wystrzelić z działa, należy je wcześniej naładować. Po dwukliku na nienaładowane działo sprawdzana jest  ładownia w poszukiwaniu kul armatnich. Jeżeli zostaną one tam znalezione, działo jest ładowane (czynność trwa kilka sekund). Po dwukliku na naładowane działa, działo wystrzeliwuje.

Jeżeli działo trafi jakąś łódź, uszkadza ją. Jeśli nie trafi łodzi, rani postaci w obrębie wybuchu tak jak duża fioletowa mikstura.

Działa mają malutką szansę na zacięcie się i eksplodowanie.

Każdy będący na statku, może ładować działa i z nich strzelać. Każde działo obsługuje się osobno. Tylko zasięg ustawiany jest dla wszystkich dział na łodzi.


Kule armatnie:

Kule armatnie potrafi wytwarzać majster. Aby to zrobić, musi wcześniej zdobyć tajniki wytwarzania kul armatnich. Plotka głosi, że wiedzę na temat ich wytwarzania posiadają krasnoludy i niektóre mroczne elfy.

Kule armatnie produkować można ze sprasowanego ignitu w połączeniu z dużymi wybuchowymi miksturami.

Uszkodzenia statku:

Statek, który zostanie trafiony kulą armatnią, zderzy się z przeszkodą lub innym statkiem (tylko przy prędkości większej niż naprzód) otrzymuje jeden punkt uszkodzeń.

W efekcie otrzymania punku uszkodzeń, statek traci (jeśli jeszcze ma) jedno losowo wybrane działo. Jeżeli nie ma już dział, każdy punkt uszkodzeń redukuje jego maksymalną szybkość, aż do prędkości dryfu.

Jeżeli statek otrzyma tyle obrażeń ile wynosi jego ilość punktów uszkodzeń (czyli straci wszystkie armaty i jego prędkość spadnie do dryfu) wchodzi w tryb abordażu, który trwa 5 minut.

W tym czasie, wszystkie trapy oraz skrzynie na statku zostają otwarte i nie mogą być zamknięte, dodatkowo statek nie reaguje na żadne komendy.

W ciągu 15s od wejścia w trym abordażu, statek nie może otrzymać żadnych obrażeń. Po tych 15, jeśli zostanie trafiony, zostaje zatopiony.


Zatopienie statku:


Zatopiony statek zostaje zniszczony wraz z całym jego dobytkiem, a postaci znajdujące się na nim zabite, ich ciała zniszczone a duchy przeniesione na plażę pod Brit.

Ewakuacja ze statku:

Po 5 minutach od wejścia w tryb abordażu, można skorzystać z dwóch opcji opuszczenia statku:
- powrót wpłat, który kończy się przeniesieniem całej załogi pod postacią duchów na plażę Brit, statek i jego cała zawartość wraz z ciałami graczy zostaje zniszczony,
- powrót szalupą, który kosztuje 5k (pobierane z konta) i przenosi całą załogę na plażę pod Brit z całym ich dobytkiem.

Naprawianie statku:


Szkutnik za drobną opłatą 10tysięcy za każdy punkt uszkodzeń statku, może naprawić statek do stanu wyjściowego. Działa zostają przywrócone, tak samo jak szybkość.

Aby dokonać naprawy należy wymówić przy szkutniku frazę napraw a następnie wskazać deed statku. Złoto pobierane jest z konta.

Pk i łodzie:

Walki na łodziach podlegają regulacją regulaminu pvp/pk/dma.
« Ostatnia zmiana: 2010 12 12, 12:33:16 wysłana przez Sul »
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #595 dnia: 2010 12 14, 17:01:57 »
Berek: - drobne zmiany

Usunięte:
- Usunięta została losowa szansa obniżenia obrażeń u berka (i tak pewnie większość graczy nie zauważyła jej obecności).
- Usunięta komenda .wypij grzyb

Dodane:

Berek posiadający taktykę otrzymuje protekcję silniejszą o bazowa_taktyka/20.

Komenda .grzyb
Berek będący na szale otrzymuje komendę .grzyb, która przyjmuje dwa parametry - 1 lub 2. Użyć komendy można raz na 30s, trwa ona 15s. Aby jej użyć berek musi mieć w plecaku czarnego grzybka, który jest składnikiem potrzebnym do uruchomienia efektu. Po użyciu komendy berek traci 60 staminy oraz kolejna regeneracja staminy nie zadziała.

Opcja 1 - Przyspieszenie ruchów - działa jak o tej pory, przez czas trwania szansa na trafienie berka jest obniżona w zależności od jego szału.

Opcja 2 - Furia ciosów - aby móc użyć tej opcji berek musi mieć min 50 taktyki. Działa ona analogicznie do komendy .taktyka natarcie, z tą różnicą iż działa efektywniej i nie działa na postaci nie posiadające taktyki (czyli walcząc z wojem berek dostaje plus do trafienia ale też łatwiej go trafić, walcząc ze zwykłym magiem łatwiej go trafić ale nie zyskuje bonusu do trafienia). Działa tylko w pvp.

Obrażenia od łucznika:

Obrażenia zadawane przez łucznika w berka zostały nieznacznie zmniejszone.

Obrażenia w pvm:

Berek na szale ma szansę na redukcję obrażeń, które otrzyma.

Obecnie są to testy, tak więc zdolności mogą się zmieniać. Niezależnie od tego jakie będą zmiany, taktyka będzie od tej pory dawała bonusy berkowi.
« Ostatnia zmiana: 2010 12 14, 17:15:35 wysłana przez Sul »
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #596 dnia: 2010 12 14, 17:12:38 »
Drobne zmiany w pvp:

Cios tarczą:

- Siła ciosu tarczą uzależniona jest teraz od bazowego ar postaci walczących (ponieważ było inaczej wierny miał tak potężne ciosy). Proszę o raport z frontu jak wygląda teraz dmg.

Trafienia:

- Zmieniony system trafień działa tylko wtedy, gdy obie walczące postaci (czy też postac v potwór) mają taktykę (lub berserka). W przypadku walki woja z magiem szansa na trafienie naliczana jest jak do tej pory.
- Trafienie uzależnione jest od różnicy bazowych wartości taktyki (czy też berserka) atakującego i broniącego się.
- Magiki do taktyki zwiększają szansę na trafienie tak samo jak magiki do bojówki.
- Reszta działa jak do tej pory, czyli dex i magiki do bojówki.
« Ostatnia zmiana: 2010 12 14, 19:24:56 wysłana przez Sul »
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Duck

  • Gracze DM
  • Zarejestrowany
  • Wiadomości: 1346
  • Tropiciel Absurdów
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #597 dnia: 2010 12 17, 19:14:57 »
Bulk Orders

- serdecznie zapraszam do lektury na stronie w odpowiednim dziale (zaznaczam, ze pisarz ze mnie zaden)
There is no God but Allah, and Mohammed is his messenger.

*click*

Offline mae

  • Administrator
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 3499
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #598 dnia: 2010 12 19, 13:48:14 »
Tak zupelnie przy okazji dodalem nowe kolory lodowemu rumakowi i drakonowi.
Problem jest zawsze jakies 40cm od monitora.

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #599 dnia: 2010 12 20, 10:15:53 »
Skrytobójca - piach w oczy:

Po użyciu speca pojawia się celownik, cel wciąż nie może znajdować się dalej niż dwie kratki.

Dodatkowo potwór będący pod wpływem piasku w oczy ma zmniejszoną szansę na trafienie skrytobójcy zależną od bazowego pancerza skrytobójcy.

<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a

Offline Sul

  • Ekipa DM
  • Zarejestrowany
  • *****
  • Wiadomości: 1652
  • Szalony Farmer
Odp: Ostatnio wprowadzone
« Odpowiedź #600 dnia: 2010 12 20, 10:41:52 »
Różne poprawki:

- Postawa obronna u bma działa tak długo aż ten się nie ruszy. (ale nie dłużej niż te 15s :) )
- Kościany mędrzec powinien już działać poprawnie. - jednak nie działa
- Żywa gałązka nie ucina już umiejętności i statów. Orb magii ucina umiejętności i staty osobom z szamanizmem.
- Nie można już odwołać przywołańców demonologa.
- Po resie pojawi się nowy spec loot, deed na bezpieczną skrzynię, którą można rozłożyć w domku/wynajmowanym domku i tylko osoba rozkładająca może ją otworzyć.
« Ostatnia zmiana: 2010 12 20, 16:14:03 wysłana przez Sul »
<xxx> leee czemu kosa to miecze :/
<xxx> ja myslalem ze jak z sierpem ze to sa piastki
<xxx> i mnie worg poskladal :(

Logika DM'a